미로의 개발노트

성장하는 도시

진화 도약·발전도 증가 연출과 도로 렌더링 묶음

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 검증 대기

진화 건물의 도약·확대·착지 링과 발전도 카운트·증가 숫자 연출을 추가했습니다. 도로는 별도 사본에서 머테리얼별로 묶습니다. 실제 Play와 성능 수치는 미검증입니다.

사용자 제공 수정 전 게임 화면 — 렌더링 통계
사용자 제공 수정 전 게임 화면 — 렌더링 통계

작업 결과

조합 진화는 1.1초 동안 도약·최대116% 확대·착지 반동 후 원래 크기로 정착합니다. 발전도는 0.65초 동안 차오르며 +증가량이 1.3초 동안 위로 떠오릅니다. 사용자 정정에 따라 기존 UI 위치는 유지하고 렌더링 부담을 줄이는 도로 메시 묶음을 구현했습니다.


변경 내용

적용 내용

  • 진화 건물만 일반 생성과 구분되는 도약·확대·착지 링을 사용합니다. 점수는 현재 발전도로 보간하고 새 증가가 오면 최신 값으로 이어집니다. 감소하면 이전 증가 표시는 해제합니다.
  • 증가 Text는 City Prototype 씬에 폰트·색·크기·위치를 직접 저장했습니다. UI 생성·런타임 폰트 대입은 없습니다. 코드는 동적 숫자와 요청된 일시적 연출만 갱신합니다.
  • 원본 도로5종의 FBX와 프리팹을 프로젝트 소유 Optimized Roads 폴더에 복사하고 사본의 읽기만 활성화했습니다. FBX 바이트는 원본과 동일합니다. 원본은 변경하지 않았습니다.
  • 도로 배치가 바뀔 때만 생성 도로 메시를 머테리얼별 하나로 묶습니다. 애니메이션 건물과 파괴 충돌체는 대상에서 제외하며 이전 합성 메시를 정리합니다. 읽을 수 없는 메시나 비표준 서브메시는 기존 렌더러를 유지합니다.

검증

Unity6000.0.83f1 실제 설치 어셈블리 대상 Runtime·Editor 컴파일 통과. 독립51개 시나리오 통과: 기존47개와 도약 시작/끝 지면, 중간 도약·확대, 최종 크기 복원,1101개 타임라인 샘플의 양수 크기·비음수 높이. 씬125개 오브젝트·253개 로컬 참조·76개 외부 참조·5개 버튼 이벤트 정적 검사 통과. 폰트 글리프와 씬 증가 Text·원래 UI 위치 유지·원본5840개 파일 해시 변경0건을 확인했습니다. 아래는 사용자가 제공한 수정 전 화면입니다. Batches1545·삼각형2.0M으로 표시되어 있습니다. 직접 촬영한 수정 후 화면은 없으며 비교 검증 완료로 처리하지 않습니다. 원본447497바이트 이미지를 편집하지 않고 보존했습니다.


남은 사항

실제 Unity Play에서 연출·새 사본 import·도로 메시 합성·화면 표시와 Batches/FPS/메모리의 전후 측정은 미실행입니다. 사용자 컴퓨터 유즈·GUI 실행 금지 조건을 지켰습니다. 메시 묶음은 드로우콜 대상 수정이며 삼각형 수를 줄이는 LOD는 이번 작업에 포함되지 않습니다. 도로 변경 시 합성 CPU 비용도 실제 측정이 필요합니다. 실제 화면 검증·재열기 완료로 보고하지 않습니다.


개발 화면

사용자 제공 수정 전 게임 화면 — 렌더링 통계


출처

중앙 아카이브 원문