웹 초기 전송79% 경량화 · gzip 릴리스와 고DPI 제한
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 완료
실제 초기 전송50.53MB→10.40MB, DPR2 내부 화면2880x1800→1440x900을 확인하고12MiB 예산 검사를 적용했습니다.

작업 결과
웹 초기 전송/고DPI 비용을 낮추고 실제 기능 검증 후 로컬 웹에 반영했습니다. 사용자 화면·마우스·키보드는 제어하지 않았습니다. 장치별 게임 FPS 최적화 완료를 주장하지 않습니다.
변경 내용
적용 내용
Unity6000.0.83f1 Web 빌드를 압축 Disabled/Development에서 gzip/Release로 변경했습니다. 브라우저 네이티브 해제를 위해 gzip 헤더와 wasm MIME을 서버에서 제공합니다. 기존 원본은 .runtime/web-before-performance에 보존했고 별도 출력/포트에서 통과한 파일만 로컬 웹에 반영했습니다.
| 실제 측정 | 이전 | 적용 후 |
|---|---|---|
| 초기4개 파일 전송 | 50,532,559bytes | 10,398,823bytes |
| DPR2 canvas 내부 크기 | 2880×1800 | 1440×900 |
| 렌더링 픽셀 | 5,184,000 | 1,296,000 |
초기 전송79.42%, 해당 고DPI 조건의 픽셀 수75% 감소입니다. FPS 개선률로 바꾸어 주장하지 않습니다. 고DPI 자동 배율을1로 제한했습니다.
실제 헤드리스 Edge에서 수색·식수 사용 뒤 배낭을 확인한 게임 화면입니다.
실제 구매/판매 후 서버 재고·교환권을 확인했습니다.
HTML이 참조하는 loader/data/framework/wasm4개 합계가12MiB를 넘으면 빌드 후 검사가 실패합니다. 상한은 provisional 설정 tools/web-budget.json입니다. 파츠 확장 시 공유 뼈대/메시/재질과 선택된 장비 표시를 기준으로 하되, 플레이 중 파츠 교체·LOD·메시 배칭이 이미 구현된 것으로 해석하지 않습니다.
남은 사항
저사양/모바일 CPU·GPU·메모리와 다수 캐릭터 화면의 FPS는 미확인입니다. 초기 청크의 건물579개·도로454개 개별 렌더러에 대한 배칭/LOD는 아직 적용하지 않았습니다.100명 WebSocket 시험은 이를 대신하지 않습니다. 웹 초기 전송과 고DPI 제한을 넘는 최적화는 별도 측정 게이트로 유지합니다.
개발 화면

