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Pixora 사용 예제 10개 구성과 실제 Unity 전체 QA

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 완료

열 가지 단계별 작업 예제와 저장된 씬을 완성했습니다. 실제 마우스 90회, 씬 10개 Play 실행, 다중 창·출력·단독 설치 QA를 수행하고 발견한 UI 결함을 수정했습니다.

실제 Unity 라이트 모드: 원본과 픽셀 결과의 맞춤 미리보기
실제 Unity 라이트 모드: 원본과 픽셀 결과의 맞춤 미리보기

작업 결과

10개 샘플 씬·단계별 생성·예제 코드·실제 스프라이트 애니메이션 구성과 Windows Unity 실행 검증을 완료했습니다. 수정 사항과 증거는 TurnRoom 작업 브랜치 e34c4de3에 푸시했습니다.

적용 내용

예제 입력·작업 저장된 결과와 씬
01 Image 이미지 → 프로필 → PNG 32×32 Sprite
02 Palette 공유 팔레트 적용 같은 RGB 집합의 결과
03 Model 3D 모델 고정 프레임 모델 픽셀 미리보기
04 Parts 장비·Renderer 분리 같은 카메라·셀·피벗의 부위 출력
05 Animation 4방향 × 8프레임 32셀 시트·Animator·클립·프리팹
06 Sheet 2×2 시트 분할 네 프레임 Sprite 애니메이션
07 Tone 서로 다른 색조 입력 두 개 공통 기준 톤·팔레트 적용
08 Equipment 움직이는 장비 4방향 × 4프레임 부위별 고정 셀 출력과 애니메이션
09 Alpha 흰 배경 이미지 키잉·외곽선·투명 Sprite
10 BatchProfile 정사각형·가로·세로 묶음 프로필 JSON 왕복과 공통 시트

각 예제는 입력 → 프로필 → 옵션 → 생성 → 확인의 다섯 단계입니다. 실제 Studio 값을 바꾸고 실제 에셋을 만듭니다. 씬에는 입력과 실제 변환 미리보기를 나란히 두었고, 05·06·08은 실제 Animator로 움직입니다. 게임 로직은 넣지 않았습니다.

샘플은 기존 Pixora.Samples.Editor의 Editor 전용·autoReferenced false 격리를 유지합니다. 예제 7–10을 추가했으며 기존 Example1–6의 이름과 GUID를 보존했습니다. 일반 생성은 기존 씬을 보존하고 명시적인 Rebuild Ten Example Scenes만 재생성합니다. 예제 열기는 Additive로 기존 활성 씬을 보존하고 SceneView를 해당 스테이지에 맞춥니다.

9개 언어의 가이드·예제 주석·화면을 갱신했습니다. 원본 데모 10개 파일의 내용과 GUID 보존도 대조했습니다. README의 걷기 이미지는 실제 내보낸 시트에서 다시 만들었습니다.

검증

DataTable QA의 자동 검사·기대/실제·실행 증거 분리 방식을 적용했습니다. 아래 수치는 서로 다른 검사 범위이며 합쳐서 기능 수나 구현율로 표시하지 않습니다.

컴퓨터 조작은 현재 세션에 공식 computer-use 런타임이 없어 대상 창을 제한한 Win32 SendInput/PrintWindow 대체 경로를 사용했습니다. 자동 UI 트리 호출만으로 실제 조작을 대신했다고 보고하지 않습니다. HTML 검사는 Node VM 최소 DOM 검사이며 브라우저 시각 검증과 구분합니다.

실제 네이티브 UI 캡처와 Play 카메라 렌더를 구분했습니다.

개발 화면

실제 Unity 라이트 모드: 원본과 픽셀 결과의 맞춤 미리보기

실제 Unity 한국어 사용 예제 창: 10개 항목과 단계별 생성, 영어 코드 미리보기

실제 Unity Play 모드 카메라 렌더: 05 Animation 입력과 출력

출처

중앙 아카이브 원문

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