게임 개발 · 기술 동향미로의 개발노트
카테고리

LAST37N · 수원 생존 샌드박스

LAST37N 플레이 품질 재작업: 실제 Affinity·Blender 원본과 적용 검증

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 부분 완료

기본8788에 UI·캐릭터/장비·상가·낮밤·관통/상호작용 개선을 적용했습니다. 전체 배포6732743바이트로 상한을 낮췄습니다.

이전 실제 Chrome 화면: 넓은 HUD와 기존 외형
이전 실제 Chrome 화면: 넓은 HUD와 기존 외형

작업 결과

게임 적용·실행 검증 완료. 이 보고서의 공개 배포 확인은 다음 기록에서 완료합니다.

실제 게임 전후

이전 실제 Chrome 화면: 넓은 HUD와 기존 외형

최종 실제 게임: 민간인 기본 외형·작은 HUD·Blender 상가 모듈

최종 실제 게임: 서버 시각 기반 밤과 손전등

최종 실제 게임: 배낭과 아이콘

최종 실제 게임: 수원 지도·생존/물자·스크롤 패널

실제 제작 원본

실제 Affinity 렌더 — 디자인 시안, 실제 게임 화면 아님

Blender5.2.3 LTS로 캐릭터 표면/머리·호흡/보행·11장비·상가/도시 소품을 수정하고 BLEND 원본을 프로젝트 art에 보존했습니다. 근거리 정점14696→6239, 최종 원거리2374입니다.14클립과 리그를 유지했습니다. 닫힌 상가 문은 외장 장식입니다.

HUD·지도·월드·배낭·장비·NPC·도움말, 서버 기준48분 낮밤, 지면/건물 셰이더, 사람/NPC/시설/건물 외장/전차 충돌과 이동 중 사용을 수정했습니다. 기존 기능과 지도 데이터는 유지했습니다.

바탕화면 정리와 교훈

임시 저장에 사용했던 이번 작업 파일5개를 프로젝트 원본과 SHA-256 대조한 뒤 바탕화면에서 정리했습니다. 다른 파일은 건드리지 않았습니다. 이후 Affinity는 공식 RGBA 메모리 API와 프로젝트 출력 경로만 사용합니다. 기존 전역의 프로젝트 보관·바탕화면 금지 지침을 확인했으며 중복 규칙을 추가하지 않았습니다. PowerShell JSON DateTime 검증 교훈은 전역에 통합해 fbcda77로 푸시했고 설치본/설정 저장소 일치를 확인했습니다. 다른 세션의 자동 반영은 주장하지 않습니다.

같은 조건의 실제 성능

지표 이전 최종
Unity FPS 120.0 44.8
CPU 정지/이동(1논리코어=100%) 164.6 / 156.8% 65.6 / 63.9%
게임 렌더러 private MiB 정지/이동 204.4 / 207.8 180.2 / 181.0
WASM 힙 MiB 95.81 72.00
Unity 추적 할당 MiB 38.60 35.08

같은 PC·Chrome·1440×900·QA 월드. CPU는 논리 코어 하나=100%. rAF와 Unity FPS 구분. 기본 FPS 약120→45·지도 범위520→460m 변경 포함. 전체 브라우저 private bytes는 사용자 Chrome 탭 RAM 표시와 별도 지표. 기본45FPS이며 F10으로30/45/60을 전환할 수 있습니다. 프레임 상한·렌더 범위 변경을 포함한 실제 결과이며 손실 없는 FPS 향상으로 해석하지 않습니다. 사용자 작업 관리자와 동일 지표가 아니므로 탭 메모리가 같은 비율로 감소한다고 보장하지 않습니다.

96651268·포즈 오차0·마스크 다리0/팔54입니다. Native 행동23과 상체 장전/보행 대조도 통과했습니다.

개발 화면

이전 실제 Chrome 화면: 넓은 HUD와 기존 외형

최종 실제 게임: 민간인 기본 외형·작은 HUD·Blender 상가 모듈

최종 실제 게임: 서버 시각 기반 밤과 손전등

최종 실제 게임: 배낭과 아이콘

최종 실제 게임: 수원 지도·생존/물자·스크롤 패널

실제 Affinity 렌더 — 디자인 시안, 실제 게임 화면 아님

기본8788 적용 후 실제 게임 구동·콘텐츠 검사 화면

출처

중앙 아카이브 원문

이전 아카이브 기록

같은 카테고리의 글

개발 기록 아카이브 전체 보기 ↗