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Godot 4.8 베타, 번역 전에 UI가 깨지는 곳부터 찾는다

소식 기준일 · 블로그 공개

4.8 기능 동결과 함께, 편집기의 가상 번역으로 버튼과 메뉴가 긴 문자열을 견디는지 확인할 수 있게 됐다.

Godot 4.8 첫 베타 발표의 공식 표지
Godot Engine이 4.8 베타 1 발표에 사용한 표지 이미지.

번역을 다 한 뒤에 찾기엔 늦다

한국어로 딱 맞는 버튼도 영어 문구가 길어지면 오른쪽 아이콘을 밀어낼 수 있다. Godot 4.8 베타 1 발표에서 눈에 띄는 건 편집기의 언어 전환에 가상 번역을 추가한 점이다. 번역본을 기다리는 동안에도 레이아웃이 번역에 취약한지 살펴볼 수 있다. 10월 15일 공개된 이 빌드는 기능 추가를 멈추고 회귀 수정에 들어간 시험 버전이다.

메뉴보다 좁은 곳부터

설정 화면 전체를 훑기 전에, 폭이 고정된 버튼 두 개와 아이콘이 나란히 붙은 줄부터 확인해 보자. 레이블이 잘리면 줄바꿈이 가능한지, 줄바꿈 이후에도 버튼 높이와 포커스 표시가 맞는지 순서대로 본다. 가상 번역으로 레이아웃 문제를 먼저 줄이고, 실제 번역이 들어오면 문맥과 글꼴이 해당 언어를 지원하는지 따로 확인해야 한다.

같은 문구를 세 가지 화면에서 확인하기

가상 번역을 켰다면 첫 화면, 일시 정지 메뉴, 게임패드로만 접근하는 설정 팝업을 차례로 열어 본다. 가령 ‘설정을 기본값으로 되돌리기’가 길어진 상황에서 화면 밖으로 나간 글자는 바로 보인다. 반면 버튼이 두 줄로 늘면서 아래 항목을 덮거나, 초점 테두리가 예전 높이에 남는 문제는 항목을 실제로 이동해 봐야 드러난다. 버튼이 눌리는 범위, 텍스트가 보이는 범위, 키보드나 패드의 초점 위치가 일치하는지도 확인한다.

다음에는 창을 좁혀 본다. 같은 문자열이 큰 창에서는 잘 보여도, 좁은 창에선 값과 단위가 분리되고 양쪽에 배치된 확인·취소 버튼의 너비가 달라질 수 있다. 이때 글꼴 크기를 무조건 줄이면 문제가 숨겨지는 대신 읽기가 어려워진다. 최소 너비를 확보하거나, 좁은 화면에서 버튼을 세로로 놓는 등 레이아웃으로 해결할 수 있는지 먼저 판단한다. 실제 번역본이 들어오면 숫자·단위의 순서와 복수형처럼 가상 번역으로는 확인하기 어려운 부분을 별도로 읽는다.

베타에서 함께 확인할 편집기 변화

이번 베타에서는 주요 편집 화면이 새 도크 구조로 옮겨 갔다. 공식 발표에 따르면 도크를 닫거나 띄울 수 있으며, 게임 화면에는 별도 창 처리 때문에 예외가 있다. 편집기 플러그인을 유지하고 있다면 도크를 분리한 뒤 다시 붙였을 때와 프로젝트를 재시작했을 때를 구분해 점검할 만하다. 단축키가 의도한 패널에서 동작하는지, 선택한 노드에 따라 갱신되는 도구가 예상한 화면에 보이는지 보는 식이다.

기존 프로젝트의 도입 여부를 판단한다면 복제본에서 자주 쓰는 장면 하나를 골라 안정 버전과 같은 절차를 밟아 보자. 가상 번역을 켜기 전후의 화면 두 장, 실제로 막힌 조작의 재현 순서, 플러그인 사용 여부를 남기면 문제가 엔진 변경에서 왔는지 프로젝트의 배치에 있었는지 좁혀 갈 수 있다. 4.8 베타가 팀의 일상 작업에 맞는지 판단할 때도 새 기능 목록보다 이 기록이 구체적인 근거가 된다.

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