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Pixel Camera

Pixel Camera 물체별 픽셀화·루트 안정화와 편집 가능한 예제 UI

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 검증 대기

선택 물체별 크기·깊이 합성·직교 루트 스냅·개별 외곽선, 예제 시작 회전과 프리팹 버튼을 구현했습니다. 정적 컴파일/패키지 검사 통과, 새 Unity 실행 QA 대기.

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작업 결과

기능 코드를 추가하고 C#6개 어셈블리·SM5 HLSL8개 엔트리/인스턴싱 변형의 정적 컴파일을 통과했습니다. 새 렌더 결과와 네이티브 UI 동작은 미확인입니다. 컴퓨터 조작 중지 이후 기존 Unity의 씬 자동 QA도 멈췄으며 새 Unity/플레이어 실행, 마우스·키보드·창 활성화 작업 없이 파일/정적/네트워크 작업만 진행했습니다. OS 포커스 이벤트를 계측한 것은 아닙니다.

추가한 구현 설정과 범위
물체별 픽셀화 프리셋 Selected Objects + Pixel Camera Object, 화면1~16px·일반 해상도 배경·불투명 그룹 깊이 합성
움직임 안정화 직교 카메라의 루트 이동 스냅·선택적 카메라 기준 각도 양자화, 렌더 스코프 종료 시 원좌표/상태 복원 코드
개별 외곽선 물체별 enable/두께/색 override, 프리셋 공통 master/깊이·노멀 임계값
예제 조작 기존3씬의4/8px 구성, 시작 자동 회전, Outline·Root snap 버튼과 O/S 단축키
편집 가능한 UI 각 테마 ShowcaseGuide.prefab, native UGUI·글꼴·배치·스타일·정적 문구·Inspector 영구 버튼 이벤트. 런타임 UI 생성 제거

현재 코드에는 최대127루트·16크기 그룹 제한이 있습니다. 크기 그룹별 캡처/합성 패스가 증가합니다. 서브픽셀 Pixel Expansion, 원근·뼈/자식 변형의 완전 안정화, Shader Graph 전용 타깃, 툰/베벨 조명과 LUT/팔레트 추출 저작기는 제공하지 않습니다. 경쟁 제품과 성능/기능 동등성을 주장하지 않습니다.

적용 내용

기존 Runtime/Editor/Integrations/URP/Samples/Artwork·Scenes·Presets 구조를 재사용했습니다. FullCamera 기본값0을 유지하고 새 기능은 SelectedObjects 분기로 추가했습니다. 실제 원래 재질을 크기별로 렌더하고 float ID/eye-depth로 합성하도록 작성했습니다. 기본 벽 가림과 명시적 late-layer 투시를 구분합니다. 렌더러 shadow/force/mask와 per-renderer·per-material property block, 부모/자식 world pose를 스코프에서 보존·복원하도록 구현했습니다. 실제 복원 검증은 남아 있습니다. URP는 원본 rendering-layer를 유지하며 쓰지 않는 비트만 예약하고 부족하면 우회/상태를 알립니다. 카메라별 재질 정리도 포함했습니다.

최신 사용자 지침에 맞춰 ShowcaseTour의 UI 오브젝트 생성·배치·스타일·버튼 AddListener 코드를 없앴습니다. prefab을 작성했고 씬에 연결했습니다. ShowcaseControls는 데이터/동작만 중계합니다.

검증

json)을 보존합니다.

출처

중앙 아카이브 원문

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