식생 밀도·잔류 반응·공통 UI 개선과 원본 기능 대조
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 검증 대기
식생 개선과 정적 검증을 마쳤습니다. 동일 기준 장면의 Camera 전후 GIF를 첨부했으며, 사용자 화면 조작 보류로 개선 후 촬영은 대기입니다.

작업 결과
잔디 형태·기본 바람·유닛 통과 후 잔류 반응·접촉 갱신 간격·식생 도구의 공통 UI 구성을 수정했습니다. 컴파일과 접촉 알고리즘 검증은 통과했으며, 개선 후 실제 외형·UI 조작·새 비교 촬영은 미검증입니다. 사용자의 최신 요청에 따라 화면·마우스·키보드 조작과 Unity 신규 실행·재시작을 중단했습니다.
Pixel Camera만으로 되는 기능인가요?
저해상도 화면·픽셀 크기·색·윤곽 처리는 Camera 기능입니다. 식생 배치·잎 형상·바람·유닛 접촉·복원은 별도 식생 기능입니다. 같은 저해상도 처리를 식생 제품에 중복 구현하지 않았습니다.
카메라 끔 → 켬 · 잔디 개선 전 기준 장면
처음 약4초는 Camera OFF, 다음 약4초는 ON입니다. 동일 씬·카메라·48개 시뮬레이션 시각에서 각각 촬영한 후 격 프레임을 사용했습니다. ScreenToGif2.43.2 설치 인코더 API로48프레임 GIF를 만들었습니다. 새 식생 개선 결과로 제시하는 이미지가 아닙니다.
수정 전후의 새 식생 비교 화면과 공통 UI 전후 캡처는 미확보입니다. 기존 이미지를 개선 후 화면으로 바꾸어 표시하지 않았습니다.
원본과 현재 구현 대조
| 원본 기능·구조 | 현재 구현·상태 | 담당 |
|---|---|---|
| Demo.tscn: SubViewport640×360 → 표시3배 | Pixel Camera 프리셋270px 높이. Built-in은 기존 화면 재사용 또는 추가 캡처이며 원본처럼 처음부터 저해상도 단일 렌더와 동일하지 않음 | Camera |
| QuadMesh를 MultiMesh로 배치, visible30000 | 직접 작성한36정점 풀 묶음과 GPU 인스턴싱. 대표 정원7000→12000묶음. 전체 GPU 비용 절감 주장이 아님 | Foliage |
| 노이즈 기반 공간 변화·바람 | 공유 노이즈와 이동 파동. 잎 폭·높이 확대, 풀 묶음당36정점 유지 | Foliage |
| 뷰 방향 정렬·UV fake perspective | 잔디 CameraFacing과 일치하는 법선 적용. 원본 UV fake perspective는 미구현 | Foliage |
| 시간 양자화·개별 phase | 기존 옵션 유지. 일반 예제는0FPS 설정으로 연속 바람,06번은 단계별 비교 유지 | Foliage |
| 캐릭터에 반응하는 변위 | 기존 접촉에 기본1.4초 잔류 감쇠 추가. 기록64개, 구역별 셰이더 접촉16개 | Foliage |
| CharacterManager 위치 수집 기본10Hz | 공유 World 접촉 수집 기본10Hz.0은 요청마다 수집. 반복 Patch 요청에서 같은 스냅샷 재사용 | Foliage |
| 혼합 toon 명암·월드 구름 | 기존 구조 유지, 기본 명암3단계·색 변화 완화 | Foliage |
성능과 표현은 구분합니다
gdshader의 round(time×framerate)/framerate는 움직임을 끊는 표현입니다.
개발 화면
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