게임 개발 · 기술 동향미로의 개발노트
카테고리

Pixel Foliage

식생 밝기·팔레트 저장 흐름·전용 창과 로고 개선

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 검증 대기

식생13씬의 밝기를 낮추고, 시작→파일명/폴더→저장→식생 카드→바닥 연결 흐름으로 정리했습니다. 실제 Unity의 Undo/Redo와 저장/재열기도 검증했습니다.

사용자 제공 수정 전 화면
사용자 제공 수정 전 화면

작업 결과

요청한 다섯 가지 수정은 프로젝트 소스에 반영했습니다. 별도 Unity6000.0.83f1 QA 프로젝트에서 실제 창·식생 카드·메뉴 반환을 확인했고, Physics/Undo/저장 재열기 및 UI 이벤트 검사를 수행했습니다. Scene의 실제 드래그/기본 단축키,9언어 전체 외형과 Affinity .af 저장은 아직 검증·완료되지 않았습니다.

적용 내용

요청 반영 내용
너무 밝은 예제 식생13씬 광원·그림자색 조정. 숲 Bloom0.42→0.18, 노출0.91→0.86, 하늘 톤 낮춤. 수목·동상·강물과 기존 배치/예제 기능 보존.
Unity 기본 창 일반 Show 대신 공통 프레임의 ShowPopup·복원·창 등록 사용. 제목줄과 기본 Unity 테두리 중복 제거.
보이지 않는 팔레트 실제 메시·재질로 렌더링한 식생 카드. 샘플 설치 시 잔디·데이지·꽃·관목·나무5종을 새 파일에 제공. 단일 선택과 혼합 분리.
전용 로고 실제 Affinity3.3.1.4940에서13개 벡터 레이어로 새싹·지면 심벌 제작. 제목줄·시작·Inspector·창 목록 아이콘·문서에 적용. .af 저장은 아래 제한 참조.
이해하기 어려운 저장·메뉴 시작하기→파일명/Assets 내 폴더→저장 후 편집 도구 표시. 취소하면 시작 화면 유지. 기존 파일 열기도 창 안에서 선택. 기본은 식생 카드·바닥·브러시, 나머지는 접기.

사용: 팔레트 시작하기 → 파일명·프로젝트 폴더 → 팔레트 저장 → 식생 카드 선택 → 바닥 지정/선택한 바닥 사용 → 씬 브러시 또는 영역 채우기. 팔레트와 씬은 따로 저장합니다. 샘플을 제외한 설치에서는 자신의 식생 프로필을 추가합니다.

기준: 팔레트가 비어 있는데 편집 항목이 먼저 노출되던 실제 화면입니다.

현재:5개 식생 모양, 선택한 나무 설정, 접힌 고급 메뉴와 전용 제목줄입니다. UI 언어는 English이며 기준/현재 창 크기는 다릅니다. 동일 배율의 픽셀 비교로 판정하지 않았습니다.

현재 한국어 사용 가이드

두 숲 화면은 실제 Unity 렌더,800×500·동일 카메라 소스입니다. 바람 위상은 다릅니다. 수관과 수면의 밝은 영역을 낮췄습니다.

검증

  • 최종 소스6개 어셈블리 컴파일 통과. 관리형 분포 검사95,522건,137개 UI 키의9언어/치환 인자/바인딩 검사 통과. - Undo 수정본 실제 Unity 검사5,086건: Collider·타원/다각형·제외 영역·Undo/Redo 정확한 배치 복원·팔레트/씬 저장 재열기·열린 창의9언어 대표 필드 갱신 통과. 전체9언어 외형을 승인한 검사는 아닙니다. - 최종 저장·바닥 연결 UI 이벤트 검사10건 통과. 새 파일5종, 저장 전/후 화면, 실제24×20 바닥 크기,5,707개 채우기·비우기·Undo·씬/팔레트 저장 확인.

개발 화면

사용자 제공 수정 전 화면

수정 후 실제 Unity 식생 창

기존 숲 밝기

낮춘 숲 밝기

출처

중앙 아카이브 원문

같은 카테고리의 글

개발 기록 아카이브 전체 보기 ↗