Woodland의 흐린 색 보정과 3색 수관·하늘 개선 · 최종 검증
개발 기록 · 블로그 공개
원본 기록 상태 완료
Linear 환경에서 흐려지던 예제 전용 색 처리를 보정하고, 잎 3색·하늘 3영역과 깊은 그림자를 적용했습니다.

작업 결과
라이트만의 문제가 아니었습니다. 원본 프로젝트는 Linear, 기존 격리 QA는 Gamma였으며 같은 씬을 Linear로 렌더하자 사용자가 지적한 흐린 결과가 재현됐습니다. 이전 검증에서 색 공간 차이를 놓친 점을 정정합니다. Woodland 전용 재질과 메시 색·하늘·후처리를 수정했고 두 Woodland 씬의 Built-in Linear 렌더를 직접 확인했습니다.
변경 전: 원본과 같은 Linear에서 수관과 하늘이 밝고 흐리게 보였습니다.
변경 후: 노랑·청록·분홍·보라 수관의 밝은 면·중간 면·어두운 면, 파랑 상단·민트 중간·청록 지평선을 구분했습니다. 원본과 배치·구도까지 동일한 재현이라고 주장하지 않습니다.
적용 내용
- 잎 RGB에 적용됐던 파스텔 혼합을 되돌리고 8종 수관을 각각3가지 색으로 정리했습니다. 정점 위치·법선·바람 가중치·UV·인덱스는 보존했습니다.
- 예제 전용 Woodland Vegetation 재질은 공통 바람·접촉·셰이딩 코드를 공유하면서 제작 RGB를 Linear 출력에 맞게 처리합니다. 공통 Runtime 셰이더와 다른 예제의 재질은 변경하지 않았습니다.
- Woodland 프로필의 lightBands5→3, lightSoftness0.95→0.08. 색 단계는 팔레트로 제작한 표현이며 실시간 물리 그림자3회 연산이라는 뜻이 아닙니다.
- 하늘을 파랑·민트·청록 지평선으로 나눴고, 후처리의 sqrt 기반 전체 그림자 띄우기를 제거했습니다. 조명색·블룸 문턱·노출은 이 두 씬에만 조정했습니다. 밝은 동상·바닥의 색을 낮췄습니다.
- 9언어 가이드의 Woodland 설명과 기존 샘플 문서를 갱신했습니다.
- 다른 예제에서도 사용하는 동상3종의 기존 프로필은 복원했습니다. 두 Woodland 씬만 동일 메시를 사용하는 별도 프로필을 참조합니다. 변경된 메시·프로필의 다른 예제 참조0건을 검사했습니다.
검증
- Unity6000.0.83f1 Built-in, 실제 실행 값Linear, 동일 카메라·960×600·동일 바람 시간에서 전후 렌더2쌍을 확인했습니다. 두 씬 모두 Native shader errors0.
- 수관8종의 잎 RGB 각3종을 실제 메시 데이터로 검증했습니다. 총29개 메시/씬 구조 검사를 통과했고 나무 배치·카메라 값은 유지했습니다.
- 실제 Unity 헤더 기반 D3DCompile26개 셰이더 엔트리, Roslyn6어셈블리 및 기존 에셋/어셈블리/언어 검사12건 통과. 기존 공통 함수에 대한 uninitialized-variable 경고는 남으며 오류0입니다. URP 셰이더 컴파일과 실제 URP 씬 검증을 구분합니다.
통합 예제 변경 전입니다.
같은 Pixel Camera 설정을 유지한 변경 후입니다. 픽셀 카메라 모듈 자체를 수정한 결과가 아닙니다.
개발 화면
![]()
![]()
![]()
![]()