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오후의 틈

TPS 캐릭터 구조·확장 광장·배회 AI 구현 — 실행 검증 대기

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 검증 대기

SampleProjectForUnity 구조로 TPS와 배회 AI를 구현했습니다. 컴파일·직렬화 검사는 통과했으며 실제 웹 실행·성능은 화면 사용 제한으로 대기합니다.

변경 전: 큰 상단·대화·하단 배경이 광장을 가림
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작업 결과

구현과 정적 검사는 끝났습니다. 사용자께서 화면을 사용 중이므로 새 웹 빌드·게임 조작·성능 측정은 미실행이며 전체 요청은 미완료입니다.


변경 내용

적용 내용

TPS는 카메라 상대 WASD 이동, 우클릭 회전, 휠 거리 조절, E 착석 전환과 카메라 충돌 코드를 포함합니다. 광장은 24×19에서 48×38로 넓혔고 좌석은 3개에서 6개로 늘렸습니다. NPC 12개 인스턴스를 준비해 기본 6명을 활성화하며 구운 NavMesh로 목적지 이동·대기하도록 구성했습니다. 실제 동작은 미확인입니다.

부하를 줄이기 위해 공유 Animator·프로젝트 프리팹, 화면 밖 애니메이션 컬링, 구운 NavMesh, 경로 도착·대기·정체 시에만 목적지 재계산, 탭 숨김 시 이동·AI 중단을 구현했습니다. 이 구현만으로 성능 합격을 판단하지 않습니다.


검증

Unity 6000.0.83f1의 Roslyn을 사용해 Runtime 20개와 Editor 1개 소스를 각각 컴파일했고 모두 종료 코드 0입니다. Unity 프로세스는 이 검사에서 실행하지 않았습니다. static-compile.json

읽기 전용 씬·프리팹·설정 직렬화 검사 35개가 통과했습니다. 원근 카메라 FOV 55, 소유 Pawn 참조, UI Inspector 이벤트, 공유 Animator, 기본 인원 6·최대 12, NavMesh 참조를 확인했습니다. 이는 플레이 검증이 아닙니다. asset-validation.json / scene-audit.json

WebGL 플러그인과 템플릿 JavaScript 구문 검사를 통과했습니다. 브라우저 실행은 하지 않았습니다. web-syntax.json

최종 소스·씬·프리팹 해시: source-manifest.json

새 TPS 실행 화면은 촬영하지 않았습니다. 사용자의 화면 조작 금지 요청 이후 화면 조작·Unity 또는 브라우저 신규 실행을 중단했습니다. 이전 등각 시점 화면을 새 TPS 결과로 사용하지 않으며 전후 화면 검증은 미완료입니다. 기존 Builds/Web와 WebBaseline은 이전 등각 시점 빌드입니다.


남은 사항

화면 사용 허용 이후 새 Web 빌드, TPS 이동·카메라·착석·기립·AI 배회·충돌·탭 복귀 실행, 0/6/12명 FPS·CPU·메모리·빌드 크기 측정, 실제 전후 화면 캡처와 최종 공개 보고가 남았습니다.

맵의 면적은 4배지만 그것만으로 부하를 단정할 수 없습니다. 새 장면의 캐릭터·애니메이션·경로 계산·그리기 비용은 미측정입니다. 기존 등각 시점 빌드의 30 FPS·17.5MB 결과를 이번 TPS 빌드 수치로 사용하지 않습니다. 화면 제한이 해제되면 저장된 씬으로 빌드한 뒤 같은 조건에서 0/6/12명을 비교합니다.


출처

중앙 아카이브 원문

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