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공중 자세·낙하산·점프 단계·인기도 여백 — 파일 구현

개발 기록 · 블로그 공개

원본 기록 상태 검증 대기

파일 구현과 컴파일·상태13/서버12/에셋20 검사 통과. 사용자 화면 중단 요청으로 Unity/최신 웹·시각 QA는 보류했습니다.

수정 전 서서 낙하하던 실제 게임 화면
수정 전 서서 낙하하던 실제 게임 화면

작업 결과

스카이다이빙→8m 낙하산 전개→활강→착지, 점프 상승/낙하/착지와 인기도0 빈 공간 접기를 파일에 구현했습니다. 실제 화면 품질과 물리 동작은 검증하지 않았습니다.

적용 내용

  • 기존 코드는 공중 동안 Jump 상태 하나를 재생했습니다. AirborneState/AirbornePhase로 상승·낙하·착지·스카이다이빙·낙하산을 분리하고 별도 프로젝트 Humanoid 포즈5개를 작성했습니다. 제공 클립 검색에서 확인된 공중 이름은 Standing-Jump/Running-Jump이며, 전체 FBX 서브클립의 완전한 목록과 새 포즈의 시각 품질은 실행 재개 시 확인해야 합니다. 제공 에셋에 스카이다이빙/낙하산 동작이 들어 있다고 가정하지 않았습니다.
  • 낙하산 프리팹은 캐노피·줄을 합친136삼각형/3재질이며 물리 천 시뮬레이션과 충돌이 없습니다. PlayerVisitor/RemoteVisitor에 연결하고 전개/수납을 공중 단계와 연동했습니다. 입장은 비행0.9초·자유낙하1.4초·8m부터 활강2.5초로 설정했습니다.
  • 수직 속도로 점프 상승/낙하를 구분하고0.18초 착지 자세를 적용했습니다. 수평 이동은 착지 자세보다 우선합니다. 입장 단계는 기존1Hz 상태에 포함하고 서버8초/24m 입장 제한을 유지합니다.
  • 인기도0은 이름표 배경20px, 좌상단/프로필 행·배경16px를 접도록 설정했습니다. 양수이면 원래 Inspector 배치로 복원하며 반복 갱신 시 위치를 누적 이동하지 않습니다. PopularityLayout의 연결과 간격은 프리팹에서 편집합니다. 수치는 설정값이며 실제 화면 검증은 대기입니다.

이전 회차의 실제 기준 화면입니다. 새 스카이다이빙/낙하산 화면은 사용자 요청으로 캡처하지 않았으므로 전후 시각 검증을 완료로 표시하지 않습니다.

검증

  • GUI 실행 없이 Runtime/RuntimeEditor/Editor C# 컴파일 통과. NET에서 실행한13개 상태 검사 통과: 상승/하강·빠른 낙하·착지 유지/복귀·스카이다이빙/전개·초기화. CharacterController 물리 검증을 대신하지 않습니다. - 실제 HTTP 서버12개 통과: 전개/자유낙하 단계 전달·위조 단계 제한·1Hz·8초 높이 제한 및 기존 채팅/좌석/신고/이미지/인기도 경계. - 정적 에셋20개 검사 통과: UI 행/배경 참조·중복 ID·5상태 모션 참조·136삼각형·로컬/원격 낙하산 참조·입장 설정·자동 요청 취소·임시 Editor 제거. Unity의 실제 로드/재생 검사는 아닙니다. Character를 참조해 예외가 발생했습니다. 생성된 에셋을 보존하고 파일 연결을 검사했으며 해당 임시 도구와 meta는 QA 보관 후 Assets에서 제거했습니다. 사용자 화면 중단 이후 추가 조작·자동 적용/Play/빌드 요청은 취소했습니다.

개발 화면

수정 전 서서 낙하하던 실제 게임 화면

출처

중앙 아카이브 원문

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